約 568,781 件
https://w.atwiki.jp/projectdiva_ac/pages/1221.html
天鵞絨アラベスク Hルート 天鵞絨アラベスク Hルート特徴 ルート解説 特徴 ルート通し難易度…??? 属性:捨てMAX 通常P時より2000点くらいUP Player:紫燐 ルート解説 「や(82△□H)ーね(83×○H)」で(△□H)に(×○H)を追加して4HOLD。 (4H)維持して4MAX。 「悲(89○)観しすぎ」の先頭の○から復帰。 以降譜面通り。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/161.html
CPU戦総合解説|A|B|C|D|E|F|G|【H】|エンディング情報(含ネタバレ) 【更新履歴】最新3件まで 09/08/24 新規作成 09/08/28 5-α にてバグを発見 Hコース 8/24の解禁で開放されたコース。 αルートはある程度法則があるランダムのステージや僚機。(乱入があった場合は再抽選される) βルートは全てボス、そしてFINALともしくはαルートの道中にユニコーンガンダムが登場と、 更には前作以来のデビルガンダムが復活と、非常に特徴が強いコース。 敵の動きや攻撃力はCルートやGルートなどのHARDコースと同等かそれ以上である。 CPUの味方が役に立たず、難度設定の高い店舗では鬼のような難度。 常にβルート(BOSSラッシュルート)を選ぶのなら、ヴァーチェやサザビー、アカツキなどが比較的楽。 BOSSからダウンが取りやすい射撃武装を持つ機体だと、攻撃を封じつつ、テンポよく攻めることができる。 αルート全てと高難易度の最終ステージにBOSSは出てこないが、2対3の戦闘でもダウンを取りやすい武装は活躍する。 総合的に考えると、ν、W0、V2、サザビー、アカツキあたりなら一人旅&高難易度設定でも腕次第でどうにかなるレベル。 コンビだと当然ながらかなり楽になるが、3000×2だけは若干辛いところもある。 余談だが、地走格闘機でのβルート一人旅の難易度は想像を絶するもので、VSシリーズ屈指。 なお、FINALブリーフィング時の音楽や映像が他コースのFINALNEXT時と同じなので、このルートのEXコースおよびFINALNEXTは無い。 便宜上、ランダム機体に関しては特記がない限りコスト数+GPと記述します。(例:1000GP→2000GP×2) どうやらランダムにはステージごとに法則性があるようなので、発見し次第、備考へ記述してください。 ※コース解禁間もない時期なので、勘違い等により誤記等見られる場合があります。 間違いが判明し次第、訂正をお願いします。 ステージ1 サイド6 ターゲット:3000GP パートナー 2000GP 敵機:1000GP&2000GP→1000GP→3000GP→ターゲット以外撃破→1000GP 備考:3000がターゲットのランダムステージ。 機体との相性次第では苦戦を強いられるので注意。 ターゲットとなる3000のキャラの乗る機体に、ユニコーン含め全てを確認。 尚、ストフリがターゲットの場合はボス仕様ではなく、プレイヤー仕様になっている。 僚機が1号機の場合はコスト変化にも注意。 最初は500、次からは1000になる。当然だが1000コスもコストオーバーになるので注意!! ステージ2-α 機動戦士ガンダムF91 パートナー 主人公機 敵機:下記参照 備考:4機倒すとクリア。4機目にはパイロット付き。 敵機は女性パイロットのみの様子。 敵の登場機体は3色キュべレイ、白Mk-II、ゲドラフ、ノーベル、ビギナ・ギナ、カプル、アレックス。 5機目の増援は開始時高台にいた機体。 ステージ2-β デビルガンダム ターゲット:デビルガンダム パートナー:シュピーゲル 敵機 デビルガンダム、デビルガンダムヘッド×2 備考:前作最終面以来のデビルガンダム復活。ステージの構成は前作のアナザーみたいな感じだが、レベルはノーマルくらいか。 βルートを進む上での最初の鬼門。前作のデビルガンダム対処法を知らないと大苦戦を強いられるだろう。 8体(本体とDGHを入れて)以上落としてクリア。 NEXTダッシュのお陰で攻撃は相当当てやすいが、弾切れには十分注意。 周りの敵の誘導が強いので、しっかりステップ等で誘導を切らないとあっさり喰らう。 デビガン用GCOを数種類確認。ダウン値の高い武装があると他のMA同様、非常に楽になる。 ちなみにこのステージのブリーフィング時のBGMは前作のデビルガンダム戦のブリーフィング時のBGMと同じである。 ステージ3-α 機動新世紀ガンダムX パートナー 主人公機 敵機:1000GP×2→ランダム×3→2機撃破→1000GP→1000GP 備考:ランダム×3は名有り。Hルートランダムで最初の鬼門となるステージ。 どうやらいわゆる「ライバル機」の中でランダムになる様子。 一人旅の場合、僚機があっという間に落ちてゆく。 囲まれないように注意。特に格闘機3体に追いつめられるとステージが狭いので大惨事になる。 エピオンが絡むとかなり厄介で、格闘で300程度のダメージコンボを受ける場合がある。 この面が苦手でBOSSが得意・相方がいるならβを進むほうも一つの手である。 運よくシャアザクかグフカスがいれば速攻で落として2対2に持ち込めるのである程度は楽になる。その場合は周りに注意。 いなくても2機落とすまでは増援はないので、落とす順番を間違えなければ被害は抑えられる。 ステージ3-β 機動戦士ガンダムZZ ターゲット:クィン・マンサ パートナー:キュベレイ 敵機:ザク改×2→クイン・マンサ(プルツー)&ZZ(ジュドー)→ターゲット以外撃破→ザク改 備考:Cコース6面の強化版みたいな面(ステージはGコース9面だが) βを進む上での難関。一人旅の場合、開幕のザク改×2を早々に始末しないと、キュベレイの耐久をごっそり持ってかれる。 CとGコースのクィン・マンサ対処法を知らないと苦戦を強いられる。 ステージ4-α ゲンガナム パートナー:1000GP 敵機:2000GP(名有り) 1000GP×2種類(耐久100)→1000を撃墜する毎に同じ種類の1000出現 2000GP撃破後→3000GP(名有り)→撃破後→初期配置の2000→初期配置の2000 備考:Fコース4面の強化版みたいな面。常に敵が3機構成になるように配置される。 機体との相性次第では苦戦を強いられるので注意。 僚機の1号機の場合はコスト変化にも注意。 最初は500、次からは1000になる。当然だが1000コスもコストオーバーになるので注意!! 特に敵初期配置に格闘機とZがいる時は要注意。 前者は闇討ちやカットが非常にうまく、後者は疑似的にCルート7-EXみたいな感じになるからである。 初期配置の2000と3000を入れて12機落としてクリア。 ステージ4-β 軌道エレベータ ラ・トゥール ターゲット:α・アジール パートナー:エクシア 敵機:試作1号機×2→α・アジール(クェス)&ν(アムロ)→ターゲット以外撃破→試作1号機 備考:Gコース6面の強化版みたいな面。 アムロ搭乗のνガンダムが非常にうざったい。とっとと退場してもらい、距離を取って弾幕戦が無難。 弾幕が激しく、ファンネルも飛んでくるのでいかに上下に動くかが鍵となる。 ステージ5-α 機動戦士ガンダム第08MS小隊 パートナー:3000GP 敵機:2000GP(名有り)×2種→2000GP(撃墜された方) 備考:対人の時と同じ形式。3機倒せばクリア 楽な方だが反応はいいので油断はしないように。僚機もあっという間に2落ちする。 08/28にてバグを発見。 最初からいる敵2機を、ほぼ同時落ち(1秒差ぐらいはあった)させた時、次の敵機が出てくる事無くステージが終了(クリア)した。 4000だけ減らしてクリアした事になる。 ステージ5-β 機動戦士ガンダム ターゲット:エルメス パートナー:試作1号機(一度落ちるとFbに変化する) 敵機:シャアザク×2→エルメス(ララァ)&ガンダム(アムロ)→ターゲット以外撃破→増援なし 備考:Bコース6面の強化版みたいな面。 Bコースとは違い、広いため壁に引っかかる事がなく常にエルメスが動きまわっている。 ただし、時々コンテナやフィールドラインに引っかかるのでそこへ射撃を撃ちこんでやろう。 Hルートβステージでは楽な方。シャアゲルとガンダムの闇討ちには注意。 初代のアムロを倒すとエルメスだけになるので、協力時は落とすのもあり。 僚機の1号機のコスト変化にも注意。 最初は500、次からは1000になる。当然だが1000コスもコストオーバーになるので注意!! ステージ6-α ランタオ島 パートナー:2000GP 敵機:ランダムGP×2→ランダムGP×3→2機撃破→初期配置の機体 備考:連ザ2時のFコース6面(ランダムコース)のジョシュアに似た面。 機体との相性次第では苦戦を強いられるので注意。 僚機が1号機の場合はコスト変化にも注意。 最初は500、次からは1000になる。当然だが1000コスもコストオーバーになるので注意!! 増援の出現は自機開始時時の左、右、正面から来る。 増援の名有り×3の中に1000が入っていると楽になるが、最初から最後までずっと3000ばかりの場合もあり、その場合は相当キツくなる。 ステージ6-β L5コロニー内部 ターゲット:サイコガンダム パートナー:ヘビーアームズ改 敵機:ガンダムMk-II(黒)×2→サイコガンダム(フォウ) ガンダムMk-II(黒)×2→ターゲット以外全機撃破→ガンダムMk-II(黒)が2機ずつになるように増援 備考:Aルート6面の強化版みたいな面。 盾に出来る建物がAルートより多いため、そこそこ楽なはず。逃げまくってると、高層ビルを全て薙ぎ倒してしまう。 このステージのガンダムMk-II(黒)はガン攻めガン追いしてくる。協力プレイなら、サイコとMk-IIで分担するのもあり。 高いビルの上に登ると黒幕2は追ってこないので片追いとかされたら登ってみるといいかも…。 ただし、サイコはこちらがビルの上に居ても射撃をしてくるので注意。 味方は簡単にサイコをダウンさせるので、何とか任せれば単発ダウンを持たない機体でも簡単にクリアできるはず。 ステージ7-α コンペイ島 パートナー:ライバル機R 敵機:名有りランダム→数秒後→名有りランダム→数秒後→名有りランダム→1機撃破→名有りランダム→2機撃破→初期配置の機体 備考:敵は主人公機、仲間機、1stの準ライバル機、SEED・DESTINYのライバル機が出てくる。 開幕は1機、5秒程で1機追加、更に10秒程でもう1機追加。3機目が出てくるまでに1機撃破するとすぐに4機目が追加。 機体との相性次第では苦戦を強いられるので注意。 出てきた順番に速攻で落とさないと被害が広がってしまう。 敵配置に1000がいればラッキーだが動きはいいので油断はしない事。 ステージ7-β ヘリオポリス ターゲット:ザンネック パートナー:ストライク 敵機:ゲドラフ×2→ザンネック(ファラ)&V2(ウッソ)→ターゲット以外撃破→ゲドラフ 備考:Eルート6面の強化版みたいな面。 Eルートに比べるステージが狭いの回避には十分注意。 V2のABモード怖くない、ゲドラフ苦手な人は、V2を落とさずにザンネック狙っていってもいい。 Eルートのザンネックより回避ルーチンが優秀な模様。 ステージ8-α ジャブロー パートナー:主人公機R 敵機:2000GP×2→ランダム×3→2機撃破→初期配置ではなく3体の増援のうちの最初に来た機体。 備考:機体との相性次第では苦戦を強いられるので注意。 特に3000が3機いるとすさまじい攻撃を受ける。同じ機体が2機出てくる場合もある。 1000か2000がいてくれる時は1000か2000から叩いて2機にすることを考えよう。 敵に赤キュベがいるとほぼ確定で処理落ちバグが起こってクリア不可になる。 バグ詳細は、赤キュベがファンネルを使うたびに使用後のファンネルが格納されず、新しくファンネルラックから出てくる為、 どんどんファンネルが増殖してゆき、結果として赤キュベがファンネルに覆われる形となる。 そうなれば処理が重くなり、BRやBZといった射撃武器のエフェクトは発生するものの、攻撃判定が消えるので、敵にダメージを与える手段がなくなるからである。 格闘もアレックスのチョバムバグの様に素通りするのでタイムアップになるしかなくなる。 ステージ8-β レクイエム ターゲット:ストライクフリーダムガンダム パートナー:ガンダム 敵機:アカツキ×2→ストライクフリーダム(キラ)&デスティニー(シン)→ターゲット以外撃破→アカツキ 備考:かなり難易度の高いステージ。 フィールドが狭いうえ、ストフリミーティアも高飛びするので射撃が当てづらい。 何よりデスティニーの闇討ち性能が凄まじく、1人旅は相当きつい。 協力プレイならば、片方がデスティニーを気にしていればなんとかなる。できれば落としてアカツキにしたい。 デスティニーを落した後、アカツキがストフリミーティアにドラバリアを張る事がある。(ここでしか見れないので一見の価値有り) バリアを張られるとビビってしまうかもしれないが、その分当たり判定は大きいのですぐ剥がせる。落ち着いて対処しよう。 このステージのストフリは他ルートのFINALNEXTのボス仕様。マルチCSなどは撃たせないように。 ステージ(FINAL) アクシズ ターゲット:ユニコーンガンダム パートナー:サザビー 敵機:ガンダム(アムロ)→数秒後→Z×2 ガンダム撃破:ν(アムロ) 敵機全滅後:ユニコーン&ν&ガンダム→ターゲット以外2機撃破→ν 備考:どう頑張ってもZの覚醒は防げないので、割り切って普通に立ち回るのが良い。但し対処法は間違えないように。 νガンダムは初期配置のガンダムを倒さないと出てこないので、ガンダムとZを同時に落とせれば随分楽になる。 ガンダムをさっさと落としてしまうとZ2機にνとなり、トンデモない弾幕になるので注意が必要。 ユニコーンが出てきたら即落としたいが、ν&ガンダムのコンビの邪魔がきつい。タイムアップ、味方3落ちにも注意。 2機倒さないと増援が来ないのでさっさと耐久の低いガンダムを落として2機編成にしてしまおう。 幸いユニコーン自体は特別ゴリゴリ攻めて来る訳でもなく、動きも大して速くはないのでここまで来れたプレイヤーなら比較的簡単に倒せるだろう。 2人ならどちらかがユニコーンを、もう片方が2機を引き付けるような感じで立ち回れば、NT-Dになる前に落とせる。 尚、このステージのブリーフィング時及びユニコーン登場時のBGMはFINAL NEXTのブリーフィング時、戦闘時のBGMと同じである。
https://w.atwiki.jp/heavypop/pages/333.html
ヒップロック5(H) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [18]ヒップロック5(H) 一激必翔 Des-ROW・組スペシアルr 六 213 2 02 1169 属性 階段、交互連打、縦連打、体力 譜面 ヒップロック5(H) 動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10414671 (手元付き) http //www.nicovideo.jp/watch/sm9484923 (未クリア) 解説 (インターネットランキング第4回対象曲) 交互連打、同軸でのスライド階段、リズムの狂いやすい縦連打が中心となっている譜面 前半は交互連打が多発するので特にゲージが減少しやすい。後半はやや緩くなるので、そこから回復することは可能である ゴリ押しだとLVの割りに非常に疲れやすい。スライドはクリアだけなら2つ→1つの餡蜜で体力を温存する手もあり 名前 コメント リズム難かつ微辛ゲージだが、配置自体は37な気がする。クリアできないけど。 -- 交互連打を片手でとることをプライドにして落とすのなら捨てて両手でとった方が断然いい -- かなり体力を必要とする。正規でも鏡でもばてる場合は36~37の体力譜面で鍛えるか最初の2連続縦連(32小節)辺りまで放置でもいいかと。 -- クセのある譜面で、あまり粘着し過ぎると呪われる危険性も。適度に放置推奨。 -- リズム難。階段は三連符を意識して叩くこと。HSはやや早めに設定すると良いかも。 -- 同時押しはそこまで多くないので、スライドが苦手な人は、乱もお試しあれ。 -- スライド階段の箇所は拍ごとに両手を下上下上と移動させてべちゃっとするだけで、判定はとにかく零すのは防げる。 -- 序盤の横階段は両手で指押しすると疲れない -- 16分(交互連打)、12分(階段)、8分(同時押し)と譜面のリズムがコロコロ変わる。曲をしっかり覚えれば次第に慣れるはず。 -- BPM213の8分押しとなる縦連打地帯は思った以上に速い。ただし、前半だけなのであきらめないこと。 -- 非常に速いテンポでの交互打ちや縦連打、スライド階段が頻発する。37挑戦中の人はとにかくついていくのが大変だろう。 --
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/206.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TECHNO Scripted Connection⇒ H mix DJ MURASAME 151 1059 69%(2013/10/26) 1P正規は終盤に左寄りの2連打が混じってくるため叩きにくい。鏡推奨。 -- 名無しさん (2010-04-10 23 48 44) 逆に2に気をはるだけで抜けれるかもしれない -- 名無しさん (2011-04-25 18 57 21) 全体的に叩きにくい配置が続く。乱付けるのも一つの手だが、大外れに注意 -- 名無しさん (2012-07-30 15 14 41) 大外れの譜面が降ってこない限りは八段くらいの地力があれば難は十分可能。逆に正規はあまりおすすめできない。 -- 名無しさん (2013-05-13 23 21 49) 実は元Lv9だった。ハピスカだとプラズマ穴も10から降格、lesson5穴も10から降格だったかな? -- 名無しさん (2017-05-06 23 53 11) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/heavypop/pages/46.html
クラシック4(H) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [CS]クラシック4(H) Concertare Waldeus von Dovjak ハマノフ 179 1 30 848 コメントページへ? 属性 階段、縦連打、辛判定 譜面 クラシック4(H) 動画 http //www.youtube.com/watch?v=PiEdyMmDPFw ライン録画 http //jp.youtube.com/watch?v=yY21hkUef6E 手元+画面/ミラー http //jp.youtube.com/watch?v=1znEwy7EFqI http //www.youtube.com/watch?v=QxkJC28S5Bo ミラー 解説 CS4からの移植で、AC7で登場。AC18でLv41→42にアップ↑。H譜面における表記レベルが最大の譜面でもある ほぼ階段譜面。難しいと感じるならスクリーンHを練習曲にするといいかも。 前半は整った階段が続くためまだ捌き易いが、アラベスク後からは縦連打やトリルが所々に入り、押し難い配置が目立つ。 ランダムで簡単になることが多い。埋めるだけなら当たり待ち推奨。しかし27~30節の白や4つ同時押しの配置次第ではややきつい譜面になる。 判定がやや厳しく、階段譜面のためにGOODが出やすい。 曲順↓(左の数字は小節数ですがとりあえず?でw) 1~17? 幻想即興曲(ショパン) 19~26? 月光第3楽章(ベートーベン) 27~31? トルコ行進曲(モーツァルト) 32~38? アラベスク(ドビュッシー) 41~46? ピアノソナタ テンペスト第1楽章 (ベートーベン) 48~55? エリーゼのために(ベートーベン) 55~71? トルコ行進曲(モーツァルト) 名前 コメント 27-31は餡蜜や誤魔化しなしで1個1個を意識して叩いたほうがBADがでにくい -- S乱だと縦連打がもっと増えて大変、乱でやるようにしよう。 -- 67小節以降全グレートでゲージが3つ回復する -- 月光地帯は譜面を見れば分かるが開始が16分ずれている。4つ押しはずれてないのでそれらを頭に入れるべき -- 月光地帯でゲージが一気に尽きるという人は、階段を速く押しているのかも知れない。IDMの階段の速さと同じ -- 亜空間勝率7割くらいで月光でからっぽ -- 2連打地帯の後にゲージが半分ほど残っていれば、全つなぎでギリギリだがボダに届く。チャンスを自ら見捨てないように -- 正規)月光の4階段連続地帯でズレたり手が絡まる人は下段(13579)から始まる階段は左手で2つ右手で2つ,上段(2468)から始まる階段は左手で1つ右手で3つを拾えば上手くいく。意識は左手に。 -- ランダム譜面は毎回異なるが、やはり慣れというものがある。当たり待ちと言うよりも、何回もやって乱譜面の雰囲気をつかもう。クラ10とセットでやるといいかも。 -- IDMのラストの階段の練習になるかも -- 譜面見ると分かるけど、19~26節は階段開始前に16分の間がある。勘違いししてリズムが狂わないように注意。 -- リズムが掴み辛い。特に幻想即興曲と月光の部分 -- アラベスクのあとの縦連打階段は、垂直押しを8分で1個ずつずらしていけばとれる。 -- 19~24節の4個階段の連続は始まり2個左手終わり2個右手と両手で分担を繰り返すといい。最後の3個だけ右手で。慣れれば大回復地帯に出来る。 -- 乱でやるなら適正HSの1段階上でやるとクリアしやすいかも。 -- ラストの同時押しは19小節から続く小階段のあとの同時押しと同じなので、覚えておけば無理押しでもラストに準備が出来て落とすことが少なくなる。 -- 判定が辛いのがこの曲の難しさの原因 -- 2連打階段は、右手で65→左手で54→右手で43→左手で32・・・と指押しし、同じボタンを同じ手で叩かないのがラク。 -- 月光3楽章ができるか否かでクリアが左右される。 -- ミラーが有効な場合も --
https://w.atwiki.jp/ucengage/pages/80.html
ジェガンH型 初登場:2023年4月 イベント報酬 紫属性 レアリティ:SR 支援 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 440% 518% 577% 622% 659% 味方全体 30秒 ビームダメージ上昇 12% 14% 16% 17% 18% 味方全体 30秒 回避率上昇 8% 10% 11% 12% 13% 超越スキル 未実装 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 味方全体 - 自身が倒されるまで ビームダメージ上昇 14% - 味方全体 - 自身が倒されるまで 回避率上昇 11% - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし ムーブ:主兵装→第3兵装 セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv13 Lv13 超 Lv48 Lv48 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 専属パイロットなし
https://w.atwiki.jp/bulletforce53/pages/27.html
SCAR-H ダメージ 32 / 100 精度 63 / 100 腰撃ち 73 / 100 安定性 24 / 100 射程 72 / 100 発射レート 620発 / 分 装弾数 20発 / 80 発(拡張時 26発 / 104 発) 価格 60000クレジット 三番目に安価なプライマリ武器。安価ながら低ランク帯よりも高ランク帯でよく見かける。 撃ち合いに非常に強く、クレジット武器の中では最もキルタイムが短い。以下のような難しい立ち回りが必要とされ、プレイヤースキル次第で無双できたり散々な結果になったりする、玄人向けの武器。高ランク帯の使用者が多いのも頷ける。 発射レートが遅いとはいえ、装弾数が20発と少ない。メインで使っていくならばパーク「拡張」が欲しいところ。ただしこれはヘッドショットを混ぜたり、リロード速度が速いことを利用してこまめにリロードすることで解消できる。やはりプレイヤースキルが必要とされる武器である。 他の武器に比べると反動が大きい。ここはマズルブレーキを装備することで若干改善されるがそれでも他の武器よりも扱いは難しいといえる。 ※スペックは画像下のゲージより。 ※説明は管理人の個人的な意見や感想です。皆様の声も反映させて頂きたいので、この武器について気づいたことや思ったことはどんどんコメントしてください。
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/4661.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE ELECTRO FUSION Ambush Ace Xceon 158 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント やや強めの地力譜面。ポロポロこぼしやすい乱打や階段が多く、終盤にはBow Shock!(H)のような3~4個の同時押しラッシュもちょっと挟まる -- 名無しさん (2023-07-05 15 07 23) Bow shock![H]と違いラスト手前に回復があるもののプチラス殺しがあるので結構怖い。終盤の同時押しラッシュは微妙にずれているノートが多数混じっているのでスコア狙いでは微ズレを意識しないと光らず、クリア狙いでは気付いてしまうと認識が崩壊する厄介な譜面。 -- 名無しさん (2023-08-27 09 35 40) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/regista/pages/60.html
ワールド契約Hで出現する選手一覧 スペイン、スイス、ホンジュラス、チリの選手が出現する。 FW 名 前 年齢 総合 OFE DEF TEC 国名 備考 FW Fトレソ 26 230 144 6 74 スペイン 知能強靭型 68-73-86-69(296) FW ビジョ 28 230 126 6 92 スペイン 知能強靭型 68-73-86-69(296) FW ジョロント 25 210 125 6 73 スペイン 知能強靭型 68-73-86-69(296) FW ヌキフォ - 210 128 6 70 スイス 知能速度型 73-67-85-62(287) FW スアズ 32 200 118 6 70 ホンジュラス FW パベン 26 200 118 6 70 ホンジュラス FW Aサンチャ 29 210 126 6 72 チリ - - - - - MF 名 前 年齢 総合 OFE DEF TEC 国名 備考 CMF デビデシウボ 24 210 71 6 127 スペイン 知能強靭型 68-73-86-69(296) DMF ベスケッツ - 210 49 56 99 スペイン 知能強靭型 68-73-86-69(296) SH イニエステ 26 230 51 73 80 スペイン 知能強靭型 68-73-86-69(296)ボーナス20pt SH トルヴィ 30 230 59 74 91 スペイン 知能強靭型 68-73-86-69(296) SH シャビアソ - 210 49 73 82 スペイン 知能強靭型 68-73-86-69(296) SH ハブレガス - 210 53 70 81 スペイン 知能強靭型 68-73-86-69(296) SH マルチス - 210 52 75 77 スペイン 知能強靭型 68-73-86-69(296) LSH ルイメイダ 22 210 57 39 108 スペイン 知能強靭型 68-73-86-69(296) LSH ヘシボナス - 210 59 37 108 スペイン 知能強靭型 68-73-86-69(296) CMF ベロネッタ 28 200 73 15 106 スイス SH Gフェルデス 28 210 66 71 67 スイス 知能速度型 73-64-85-65(287) SH コマーソン 25 200 56 71 67 スイス 知能速度型 73-67-85-62(287) SH シェグラー 26 200 56 71 67 スイス SH ベラメー 26 200 56 71 67 スイス CMF ボセジャーノ 28 200 75 15 104 チリ SH Hスアゼ 22 200 58 67 69 チリ SH バルデア 28 200 58 69 67 チリ CMF Hトームズ 26 200 75 15 104 ホンジュラス CMF デネオン 28 200 75 15 104 ホンジュラス SH パラスネス 26 200 57 70 67 ホンジュラス - - - - - SH タシエス 32 200 57 70 67 - - - - - DF 名 前 年齢 総合 OFE DEF TEC 国名 備考 LSB ペジョル 32 230 6 112 86 スペイン 知能強靭型 68-73-86-69(296)ボーナス20pt LSB Sラモフ - 210 - - - スペイン 知能強靭型 68-73-86-69(296) LSB エルボロナ - 210 6 102 96 スペイン 知能強靭型 68-73-86-69(296) SB カプデリラ 32 200 6 119 69 スペイン 知能強靭型 68-73-86-69(296) CB アミオビロ - 200 6 131 57 スペイン 知能強靭型 68-73-86-69(296) LSB Mエデマン - 200 - - - スイス CB センデリス 27 200 17 115 62 スイス SB ハマンヤコン 25 200 20 86 88 スイス CB Pコテレラス 28 200 17 115 62 チリ 体力速度型 75-68-65-85(293) CB Wペンス 22 200 17 115 62 チリ 知能速度型 73-67-85-62(287) SB エステネーデ 28 200 21 85 88 チリ 知能速度型 73-65-85-62(285) SB トストロ 26 200 21 85 88 チリ 知能速度型 73-65-85-62(285) LSB リエダ 26 200 15 83 96 ホンジュラス 知能速度型 73-67-85-62(287) - - - - - LSB ネグラー 28 200 15 83 96 - - - - - GK 名 前 年齢 総合 OFE DEF TEC 国名 備考 GK カシージャル 29 230 6 185 11 スペイン 知能強靭型 68-73-86-69(296)ボーナス20pt GK タダシウバ 27 200 6 172 13 スペイン 知能強靭型 68-73-86-69(296) GK ビクバルテス 28 200 6 170 11 スペイン 知能強靭型 68-73-86-69(296) GK レオーノ 26 200 15 157 14 スイス GK Mピンタ - 200 15 157 14 チリ 知能速度型 73-67-85-62(287) GK Lモリン - 200 15 157 14 チリ 知能速度型 73-67-85-62(287) GK ベゴスア 26 200 15 157 14 - - - - - 【初期総合数値】 230 220 210
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/384.html
▼PS4版追加要素 AC版からの変更点|MBミッション|対戦の仕組み|カスタマイズ|フィギュア|トロフィー エリアA エリアB エリアC エリアD エリアE エリアF エリアG エリアH エリアZ エリアX ▼目次 エリアHエリアマップ H-01 H-02 H-03 H-04 H-05 H-06 エリアH エリアマップ 04 ┃ 01 ━ 02 ━ 03 ━ 06 ┃ 05 H-01 難易度 HARD ステージ アフリカタワー WIN 制限時間内生存 LOSE 自機の撃墜/味方チーム戦力ゲージゼロ REWARD S 600GP/B 200GP 僚機 サザビー 敵構成 ケルディム(随時補充)+プロヴィデンス(随時補充)+クシャトリヤ(随時補充) 備考 オールレンジ機体を相手に30秒間耐久。ノーダメージならSランクなのでとにかく逃げ回れば十分。 H-02 難易度 HARD ステージ ギアナ高地 WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 600GP/B 200GP 僚機 ガンダムバルバトスルプス 敵構成 マスター×3→(1機撃墜)→バエル→バエル→バエル→(全滅)→アルトロン+スサノオ+シルバースモー→シルバースモー→シルバースモー 備考 タイムアタックかつ格闘機ラッシュ。最初に出てくる敵の耐久値は低く簡単に蹴散らせるが、火力は高いためここで削れすぎないように。 H-03 難易度 HARD ステージ マスドライバー基地 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 600GP/B 200GP 僚機 なし 敵構成 パーフェクトガンダム+ペーネロペー→フリーダム+クアンタフルセイバー 備考 アタックスコアミッションだが僚機がいない。そのため勝ちさえすればSランクは取りやすい部類 H-04 難易度 HARD ステージ フロンティアI WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 自機がダメージを受ける/味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S ビーム攻撃特効/B 200GP 僚機 イフリート改 敵構成 F91→通常時 メッサーラ×2ボーナス時 リック・ディアス(黒)×3→G-セルフ(パーフェクトパック)+ヘビーガン×3 備考 自機がダメージを受けてはいけないミッション第七弾。制限時間90秒F91の撃墜速度によってその後に出る敵の構成が一新される。 H-05 難易度 HARD ステージ 絶対防衛ライン WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機がダメージを受ける/味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 格闘攻撃特効/B 200GP 僚機 なし 敵構成 クアンタ(無限覚醒) 備考 ダメージを受けてはいけない上、ターゲットは無限覚醒クアンタ。つまり量子化されないよう隙をついた攻撃でないとダメージを与えられないキワモノ課題。幸いにして敵の耐久値は100程度かつガンガン攻撃を仕掛けてくるため、逃げながらオールレンジ攻撃を撒くのが正解か H-06 難易度 HARD ステージ 廃棄コロニー(ジオン軍) WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 実弾攻撃特効/B 7000GP 僚機 ジオング 敵構成 試作3号機+サイコ・ザク✕2→ガンダム(BOSS)+Zガンダム(BOSS) 備考 今までと異なり、ボス仕様プレイアブルがエリアボス。しかも2体同時に襲いかかってくる。防御力も高いためH-04で手に入る「ビーム攻撃特効」などを使いたいが、受けるダメージも飛躍的に増大するため運用は慎重に。